انتقل إلى المحتوى
Fios

EmberFrostدليل7 د للقراءة

معنويات EmberFrost: لماذا يمرض القرويون أو يتوقفون عن القدوم

شرح معنويات EmberFrost: لماذا يتجمد القرويون ويمرضون ويرحلون أو يتوقفون عن الوصول، وما الذي يحرك مقياس 0 إلى 100، وأسرع طرق رفعه.

ثلاث شاشات من EmberFrost متراصة على خلفية سوداء: على اليسار صفحة كيفية اللعب عن البرد، وفي الوسط كوخ مهدّم تغطيه الثلوج وتقول الجدة مود إنها ستستقر في غرفة العلاج، وعلى اليمين صفحة كيفية اللعب عن المعنويات

المعنويات في EmberFrost مقياس من 0 إلى 100، يظهر على هيئة وجه بجانب عدد السكان. عند 70 أو أكثر يصل قرويون جدد كل 15 ثانية بدل 20، ويعمل العمال أسرع بنسبة 20%. وتحت 30 لا يصل أحد جديد. ترفعها المبيعات والأكواخ وسياج المشاعل ونار الاحتفال، ويخفضها المرض والقرويون الذين لم تتم خدمتهم.

يبدأ هذا الدليل مما تراه على الشاشة في EmberFrost، ويسمّي السبب ويقدم الحل. كل رقم فيه مأخوذ من صفحات كيفية اللعب في اللعبة ومن بياناتها. ولمعرفة ما تبنيه وما تدرّه الأشياء، اطلع على ترتيب البناء ودليل العملات.

ماذا تفعل المعنويات في EmberFrost؟

المعنويات هي مزاج القرية، وهي تتحكم في أمرين: سرعة نمو القرية وسرعة عمل عمالك. تمتد من 0 إلى 100، وتبدأ كل لعبة عند 50. ويُظهر الوجه المجاور لعدد السكان موقعك: ابتسامة عند 70 أو أكثر، ووجه محايد من 30 إلى 69، وعبوس تحت 30. وعند 70 أو أكثر يدخل قروي جديد كل 15 ثانية بدل 20، ما دام في الكوخ مكان فارغ، ويعمل كل عامل أسرع بنسبة 20%. وتحت 30 لا يصل أحد جديد على الإطلاق. ترتفع المعنويات مع كل قروي تخدمه عند بسطة السوق، ومع كل كوخ جديد، وسياج المشاعل ونار الاحتفال. وتنخفض كلما مرض قروي وكلما فقد أحدهم صبره عند البسطة وغادرها. لا أحد يموت في EmberFrost، لا في الوضع العادي ولا في الصعب، لذا تبطئ المعنويات المنخفضة القرية بدل أن تنهي اللعبة.

إن كان خطأ ما قد وقع فعلًا، فابدأ من العَرَض:

ما تراهالسبب المرجحالحل
لا يصل قرويون جددالأكواخ ممتلئة، أو المعنويات تحت 30، أو النار صارت جمرًاابنِ كوخًا، واخدم البسطة، وأطعم النار
غادر قرويمرض أحدهم قبل بناء غرفة العلاجابنِ غرفة العلاج
الوجه يواصل الهبوطقرويون بلا خدمة عند البسطة، أو مرضاملأ الصناديق، وأبقِ الجميع دافئين
العمال يبدون بطيئينبرد، أو معنويات تحت 70كبّر النار، وارفع المعنويات إلى 70
القرويون يبدون زرقًا في الليلبرد الليل المعتادلا شيء، ما دامت النار مشتعلة
قروي يتوقف عن العمل ويتجه إلى الدفءالتجمد: أقل من -5 °C لنحو 30 ثانيةأطعم النار، وزوّدها قبل العواصف
شاشة اللعب في EmberFrost: 625 عملة، ودرجة حرارة ناقص 15، وأيقونة معنويات بوجه محايد بجانب 6/8 قرويين، والهدف بناء: مقلع الحجارة، فوق كوخ خشبي مغطى بالثلج والبطل واقف في الثلج
الوجه بجانب عدد السكان هو معنوياتك. الوجه المحايد يعني من 30 إلى 69.

لماذا توقف القرويون الجدد عن القدوم؟

لا يدخل قرويون جدد إلا حين تتحقق ثلاثة أمور معًا:

  1. يوجد مكان. تتسع القرية لشخصين، و4 لكل كوخ، فخمسة أكواخ تعني مكانًا لـ22، وتضيف ورشة الحدادة مكانًا واحدًا لبرام الحداد. وحين يظهر العداد 8/8 فابنِ الكوخ التالي.
  2. المعنويات 30 أو أكثر. تحت 30 يعبس الوجه وتعرض شريحة الهدف عبارة "معنويات منخفضة: بِع للقرويين". وتذكر الجدة مود السبب المعتاد: "القرويون الذين يغادرون خالي الوفاض يفقدون عزيمتهم. واصل البيع!"
  3. النار الرئيسية مشتعلة. لا أحد يدخل إلى نار هبطت إلى جمر، حتى مع معنويات عالية وأكواخ فارغة.

لكن المعنويات المنخفضة لا تغلق البسطة. فالقرويون المقيمون في قرية تاماريسك يواصلون الاصطفاف حتى عند معنويات 0، فخدمتهم دائمًا طريق العودة. وفي إحدى تجاربنا، قرية دُفعت إلى معنويات 0 وكل نيرانها مطفأة عادت إلى 100 بمجرد أن عاد روبوت الاختبار عندنا إلى خدمة البسطة.

والمعنويات العالية تسرّع النمو أيضًا: عند 70 أو أكثر تمتلئ الأماكن الأربعة في كوخ جديد خلال دقيقة تقريبًا بدل 80 ثانية.

ما الذي يرفع المعنويات وما الذي يخفضها؟

ما يحدثالمعنويات
تخدم قرويًا عند البسطة، يدويًا أو من صندوق+1
يُبنى كوخ+5
يُبنى سياج المشاعل+10، مرة واحدة
تُبنى نار الاحتفال+10، مرة واحدة
تشتعل نار الاحتفال ليلًا+2 في الدقيقة
يمرض قروي-3
يغادر قروي البسطة خالي الوفاض-1 في الوضع العادي، -2 في الصعب

مرض واحد يلغي ثلاث عمليات بيع. وفي الوضع الصعب يلغي قروي واحد بلا خدمة عمليتي بيع. والقروي الذي يطلب ثلاثة جذوع حطب يُحسب عملية بيع واحدة، فالمعنويات تتبع عدد من تخدمهم لا ما تسلّمه.

ينتظر كل قروي عند البسطة 45 ثانية. أما الصناديق المجاورة لها فتبيع من تلقاء نفسها، فالصناديق الممتلئة تحمي المعنويات وأنت في الغابة. ويغطي دليلنا عن الوضع العادي مقابل الصعب الفروق الأخرى بين الوضعين، ومنها مرض البطل نفسه في الوضع الصعب.

صفحة كيفية اللعب داخل اللعبة عن المعنويات، تسرد ما يرفعها وما يخفضها وما يحدث عند 70 أو أكثر وتحت 30، مع أيقونة وجه مبتسم
صفحة المعنويات في اللعبة نفسها، هنا في الوضع العادي. وفي الصعب يكلّف قروي بلا خدمة نقطتين.

لماذا يشعر القرويون بالبرد ويتجمدون ويمرضون؟

يشعر القرويون بدرجة الحرارة في المكان الذي يقفون فيه. في الخارج تبلغ -15 °C نهارًا و-23 °C ليلًا، وتضيف النار الرئيسية 20 درجة داخل حلقتها. والقروي الذي يبقى تحت -5 °C مدة طويلة يتجمد ويتوقف عن العمل. وإن استمر البرد يمرض.

الحالةمتىماذا تعني
دافئفوق 0 °Cسرعة كاملة
باردمن 0 إلى -5 °Cيعمل أبطأ بنسبة 30%
متجمدتحت -5 °C لمدة 30 ثانيةيتوقف عن العمل ويمشي إلى أقرب دفء
مريض60 ثانية أخرى من البرد القارس120 ثانية بلا عمل، وخسارة 3 نقاط معنويات

يتفاوت توقيت كل قروي قليلًا، فتمرض قرية باردة واحدًا تلو الآخر لا دفعة واحدة. وحين تصيح الجدة مود "أحدهم يتجمد! أطعموا النار، بسرعة." فأمامك نحو دقيقة قبل أن يمرض ذلك القروي.

بعض البرد طبيعي. ففي الليل تترك -23 °C زائد 20 درجة من النار نحو -3 °C، فيصبح حتى القرويون القريبون من النار مزرقّين قليلًا ويعملون أبطأ. إنهم يشعرون بالبرد، لا بالتجمد.

تبدأ المشكلة حين تجف النار. فهي تهبط إلى جمر لا يعطي سوى 3 درجات، وتشتعل ثانية حين تغذّيها. وهي تحترق أسرع بنسبة 3% مع كل قروي، وأسرع بمرة ونصف أخرى في الليل، لذا تفرغها القرية النامية أسرع. وتقلّص العواصف حرارة كل نار إلى النصف، فتقل بكثير الأماكن التي تفوق -5 °C. وأثناء العاصفة الثلجية الكبرى تتجمع القرية حول النار الرئيسية، وما دامت مشتعلة فلا يصيب أحدًا هناك أسوأ من البرودة.

صفحة كيفية اللعب داخل اللعبة عن البرد: يتجمد القرويون بعد 30 ثانية في البرد القارس ويمرضون بعد 60 ثانية أخرى ويرتاحون 120 ثانية، ولا أحد يموت، وغرفة العلاج تمنع المرضى من المغادرة
صفحة البرد. السطور المتعلقة بالقرويين تسري في الوضعين؛ أما السطور التي تبدأ بعبارة في الصعب فتخصك أنت.

لماذا غادر قروي وكيف توقف ذلك؟

لا يغادر القروي إلا بعد أن يمرض وليس في القرية غرفة علاج. عندئذ يحمل كل مرض احتمالًا بنسبة 25% أن يخرج من المدخل الجنوبي. ابنِ غرفة العلاج فلا يغادر أحد بعد ذلك، في أي من الوضعين.

غرفة العلاج هي المكان الثالث عشر في ترتيب البناء، وتنتقل الجدة مود إليها بوعد: "سأستقر في غرفة العلاج. تعالَ إن مرضت." وإلى ذلك الحين يستريح المرضى عند النار، وتنطبق بعض شبكات الأمان:

  • لا ينزل عدد القرويين عن 2 أبدًا.
  • الجدة مود والشخصيات المسماة الأخرى لا ترحل أبدًا.
  • لا يبدأ بالمغادرة سوى قروي واحد في كل مرة.

غرفة العلاج توقف المغادرة، لا الـ3 نقاط من المعنويات التي يكلّفها كل مرض، فالحل الحقيقي هو منع التجمد. والبيت الفارغ يمتلئ ثانية متى توفر مكان وبلغت المعنويات 30 أو أكثر واشتعلت النار.

كيف تُبقي العمال دافئين وسريعين؟

العمال قرويون، فتنطبق عليهم قواعد البرد نفسها: العمال الذين يشعرون بالبرد يبطؤون بنسبة 30%، والمتجمدون يتوقفون. أبقِ النار ممتلئة ومتنامية، وحافظ على المعنويات عند 70 أو أكثر، واستعد لكل عاصفة.

  • كبّر حلقة النار. تظهر الترقيات عند 6 و12 و18 قرويًا وتوسّع الدفء من 12 م إلى 15 و18 و22 م.
  • أبقِها مغذّاة. يبقي الحمّال النار الرئيسية فوق النصف، ثم يزوّد أقرب مجمرة مشتعلة دون النصف.
  • أشعل المجامر. كل واحدة تدفئ 5 م حولها. في الوضع العادي يغذيها الحطابون ما دامت كومة الحطب ممتلئة. وفي الصعب يقع ذلك عليك وعلى الحمّال.
  • ترقّب العواصف. تعطي كل واحدة إنذارًا مدته 45 ثانية، ثم تنصّف حرارة كل نار وتضاعف الحطب الذي تحرقه. وتنصّف حواجز الرياح ما تأخذه العاصفة.
  • حافظ على المعنويات عند 70. تأتي زيادة الـ20% فوق الأدوات الأفضل التي يصنعها برام.

وللصورة الأكبر عن الحرارة والتخطيط، اقرأ كيف تبني قرية شتوية تنجو من البرد.

ما أسرع طريقة لرفع المعنويات؟

اخدم البسطة أولًا: كل قروي تخدمه +1، ويواصلون القدوم حتى عند معنويات 0. ثم ابنِ ما يأتي بعد: كوخًا بـ5، أو سياج المشاعل بـ10، أو نار الاحتفال بـ10 وزيادة كل ليلة.

  1. أفرغ الطابور. ينتظر حتى 4 قرويين في آن واحد. أربع عمليات بيع سريعة تضيف 4 وتوقف الخسائر.
  2. املأ الصناديق. تبيع وأنت بعيد، فيغادر عدد أقل من القرويين خالي الوفاض.
  3. ابنِ الكوخ التالي. 5 معنويات فورًا، ومكان لـ4 قرويين.
  4. ابنِ سياج المشاعل. 10 معنويات ثابتة وضوء حول القرية. ولا يفعل شيئًا ضد برد الليل.
  5. أشعل نار الاحتفال. ضع فيها الحطب كما في النار الرئيسية. تسع 10 جذوع، وتحرق واحدًا كل 30 ثانية، من الغسق إلى الفجر فقط، ويتجمع حولها القرويون العاطلون ويتدفؤون في نطاق 6 م.
  6. أوقف النزف. أطعم النار الرئيسية قبل الغسق وعند كل إنذار عاصفة، وابنِ غرفة العلاج.

يدوم الليل دقيقتين، فنار الاحتفال المشتعلة تضيف نحو 4 معنويات في الليلة مقابل نحو 4 جذوع، وحمولة كاملة تكفي أكثر من ليلتين. ويأتي السياج ونار الاحتفال متأخرين في ترتيب البناء، فتأتي المعنويات في البداية من البسطة والأكواخ.

الأسئلة الشائعة

هل يمكن أن يموت القرويون في EmberFrost؟

لا. لا أحد يموت في أي من الوضعين. يتجمد القرويون ويمرضون، وقبل غرفة العلاج قد يغادر المريض، لكن القرية لا تنزل عن شخصين أبدًا. وإن كنت تختار لعبة لطفل، فاطلع على دليل أولياء الأمور لـ EmberFrost.

هل يُبقي سياج المشاعل القرويين دافئين؟

لا. يضيف 10 معنويات وضوءًا، لكن لا أثر له في برد الليل. يأتي الدفء من النار الرئيسية والمجامر ونار الاحتفال.

كم قرويًا يمكن أن يضم EmberFrost؟

22 بكل الأكواخ الخمسة، و23 بعد بناء ورشة الحدادة، لأن برام الحداد يسكن فيها. تبدأ القرية بشخصين حين تُشعل النار، ويضيف كل كوخ مكانًا لـ4.

هل يمرض القرويون أو يغادرون والعبة مغلقة؟

لا. حين تكون EmberFrost مغلقة أو في الخلفية لا شيء يحترق ولا أحد يمرض ولا أحد يغادر. تنتظرك القرية تمامًا كما تركتها.

ابدأ الآن

EmberFrost: Survival Tycoon مجانية للبدء من App Store. اعرف المزيد في صفحة لعبة EmberFrost، أو تصفّح كل مقالات EmberFrost.

كل المقالات