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EmberFrostGuia9 min de leitura

Moral no EmberFrost: aldeões doentes ou que não chegam

O moral no EmberFrost explicado: porque os aldeões gelam, adoecem, partem ou deixam de chegar, o que mexe na pontuação de 0 a 100 e como a subir depressa.

Três ecrãs do EmberFrost em leque sobre fundo preto: à esquerda a página Como jogar sobre o frio, ao meio uma cabana em ruínas soterrada pela neve com a Avó Maud a dizer que vai ficar na enfermaria, e à direita a página Como jogar sobre o moral

O moral no EmberFrost é uma pontuação de 0 a 100, mostrada como um rosto junto ao número de aldeões. Com 70 ou mais, chega um novo aldeão a cada 15 segundos em vez de 20 e os trabalhadores ficam 20% mais rápidos. Abaixo de 30, não chega ninguém novo. As vendas, as cabanas, a cerca de tochas e a fogueira da festa fazem-no subir. As doenças e os aldeões que ficam sem ser atendidos fazem-no descer.

Este guia parte do que vês no ecrã do EmberFrost, nomeia a causa e dá a solução. Todos os números vêm das páginas Como jogar do jogo e dos seus dados. Para saber o que construir e quanto rende cada coisa, vê o nosso guia da ordem de construção e o guia das moedas.

O que faz o moral no EmberFrost?

O moral é o estado de espírito da aldeia e controla duas coisas: a rapidez com que a aldeia cresce e a rapidez com que os teus trabalhadores trabalham. Vai de 0 a 100 e todos os jogos começam nos 50. O rosto junto ao número de aldeões mostra onde estás: um sorriso com 70 ou mais, um rosto neutro entre 30 e 69 e uma expressão carrancuda abaixo de 30. Com 70 ou mais, entra um novo aldeão a cada 15 segundos em vez de a cada 20, desde que haja espaço numa cabana, e todos os trabalhadores trabalham 20% mais depressa. Abaixo de 30, não chega ninguém novo. O moral sobe com cada aldeão que atendes na banca do mercado, com cada cabana nova, com a cerca de tochas e com a fogueira da festa. Desce sempre que um aldeão adoece e sempre que alguém desiste de esperar na banca. No EmberFrost ninguém morre, nem no Normal nem no Difícil, por isso um moral baixo atrasa a aldeia em vez de acabar com o jogo.

Se algo já correu mal, parte do sintoma:

O que vêsCausa provávelSolução
Não chegam aldeões novosCabanas cheias, moral abaixo de 30 ou fogo reduzido a brasasConstrói uma cabana, atende a banca, alimenta o fogo
Um aldeão foi-se emboraAlguém adoeceu antes de a enfermaria estar construídaConstrói a enfermaria
O rosto não pára de descerAldeões por atender na banca, ou doençasEnche as caixas, mantém todos aquecidos
Os trabalhadores parecem lentosFrio, ou moral abaixo de 70Faz crescer o fogo, sobe o moral até 70
Os aldeões parecem azulados à noiteFrio normal da noiteNada, enquanto o fogo arder
Um aldeão pára de trabalhar e vai à procura de calorA gelar: abaixo de -5 °C durante cerca de 30 segundosAlimenta o fogo, reforça antes das tempestades
O ecrã de jogo do EmberFrost: 625 moedas, menos 15 graus, um ícone de moral com rosto neutro junto a 6/8 aldeões e o objetivo Construir: Pedreira, por cima de uma cabana de troncos coberta de neve e do herói de pé na neve
O rosto junto ao número de aldeões é o teu moral. Um rosto neutro significa entre 30 e 69.

Porque é que deixaram de chegar aldeões novos?

Os aldeões novos só entram quando três coisas são verdadeiras ao mesmo tempo:

  1. Há espaço. A aldeia comporta 2 pessoas mais 4 por cabana, por isso cinco cabanas dão espaço para 22, e a forja acrescenta mais uma para o Bram, o ferreiro. Quando o contador marcar 8/8, constrói a cabana seguinte.
  2. O moral é 30 ou mais. Abaixo de 30, o rosto fica carrancudo e o objetivo mostra "Moral baixo: vende aos aldeões". A Avó Maud nomeia a causa habitual: "Os aldeões que saem de mãos vazias perdem o ânimo. Continua a vender!"
  3. O fogo principal está a arder. Ninguém entra numa aldeia com o fogo reduzido a brasas, mesmo com moral alto e cabanas vazias.

Um moral baixo não fecha a banca, porém. Os aldeões que já vivem na Aldeia dos Tamarizes continuam a fazer fila mesmo com o moral a 0, por isso atendê-los é sempre uma forma de recuperar. Numa das nossas próprias execuções de teste, uma aldeia levada ao moral 0 com todos os fogos apagados voltou a subir até 100 quando o nosso robô de teste voltou a atender a banca.

Um moral alto acelera também o crescimento: com 70 ou mais, os quatro lugares de uma cabana nova enchem-se em cerca de um minuto em vez de 80 segundos.

O que faz o moral subir e descer?

O que aconteceMoral
Atendes um aldeão na banca, à mão ou a partir de uma caixa+1
Uma cabana é construída+5
A cerca de tochas é construída+10, uma vez
A fogueira da festa é construída+10, uma vez
A fogueira da festa arde à noite+2 por minuto
Um aldeão adoece-3
Um aldeão sai da banca de mãos vazias-1 no Normal, -2 no Difícil

Uma doença anula três vendas. No Difícil, um aldeão por atender anula duas. Um aldeão que pede três troncos conta como uma só venda, por isso o moral segue o número de pessoas que atendes, não a quantidade que entregas.

Cada aldeão espera 45 segundos na banca. As caixas ao lado vendem sozinhas, por isso caixas cheias protegem o moral enquanto estás na floresta. O nosso guia Normal vs Difícil trata das outras diferenças entre modos, incluindo a doença do próprio herói no Difícil.

A página Como jogar do jogo sobre o Moral, com a lista do que o faz subir e descer e do que acontece com 70 ou mais e abaixo de 30, e um ícone de rosto sorridente
A página Moral do próprio jogo, aqui no Normal. No Difícil, um aldeão por atender custa 2.

Porque é que os aldeões sentem frio, gelam e adoecem?

Os aldeões sentem a temperatura do sítio onde estão. No exterior fazem -15 °C de dia e -23 °C à noite, e o fogo principal acrescenta 20 graus dentro do seu círculo. Um aldeão que fique abaixo de -5 °C durante demasiado tempo gela e pára de trabalhar. Se o frio continuar, adoece.

EstadoQuandoO que significa
AquecidoAcima de 0 °CVelocidade total
Com frio0 a -5 °CTrabalha 30% mais devagar
A gelarAbaixo de -5 °C durante 30 segundosPára de trabalhar, vai para o calor mais próximo
DoenteMais 60 segundos de frio intenso120 segundos sem trabalhar, 3 de moral perdidos

O tempo de cada aldeão varia um pouco, por isso uma aldeia com frio adoece um a um e não todos de uma vez. Quando a Avó Maud grita "Alguém está a gelar! Alimenta o fogo, depressa!", tens cerca de um minuto antes de esse aldeão adoecer.

Algum frio é normal. À noite, -23 °C mais os 20 graus do fogo dão cerca de -3 °C, por isso até os aldeões junto ao fogo ficam um pouco azulados e trabalham mais devagar. Têm frio, mas não estão a gelar.

Os problemas começam quando o fogo fica sem lenha. Reduz-se a brasas que dão apenas 3 graus e volta a acender-se quando o alimentas. Arde 3% mais depressa por cada aldeão e mais metade à noite, por isso uma aldeia em crescimento esvazia-o mais cedo. As tempestades reduzem para metade o calor de todos os fogos, deixando muito menos sítios acima de -5 °C. Durante a Grande Nevasca, a aldeia junta-se em redor do fogo principal e, enquanto ele arde, ninguém ali fica pior do que com frio.

A página Como jogar do jogo sobre o frio: os aldeões gelam ao fim de 30 s de frio intenso, adoecem 60 s depois e descansam 120 s, ninguém morre e a enfermaria impede os doentes de partir
A página do frio. As linhas sobre os aldeões aplicam-se nos dois modos; as linhas que começam por No Difícil são sobre ti.

Porque é que um aldeão partiu e como o evitar?

Um aldeão só parte depois de adoecer quando a aldeia não tem enfermaria. Cada doença tem então 25% de probabilidade de ele sair pela entrada sul. Constrói a enfermaria e ninguém volta a partir, em qualquer dos modos.

A enfermaria é o 13.º lugar na ordem de construção, e a Avó Maud muda-se para lá com uma promessa: "Vou ficar na enfermaria. Vem ter comigo se adoeceres." Até lá, os doentes descansam junto ao fogo, e aplicam-se algumas redes de segurança:

  • A aldeia nunca desce abaixo de 2 aldeões.
  • A Avó Maud e as outras personagens com nome nunca partem.
  • Só um aldeão de cada vez começa a partir.

A enfermaria impede as partidas, não os 3 de moral que cada doença custa, por isso a verdadeira solução é acabar com o frio extremo. Uma casa vazia volta a encher-se quando há espaço, o moral é 30 ou mais e o fogo arde.

Como manter os trabalhadores aquecidos e rápidos?

Os trabalhadores são aldeões, por isso aplicam-se as mesmas regras do frio: os trabalhadores com frio andam 30% mais devagar e os que estão a gelar param. Mantém o fogo cheio e a crescer, mantém o moral em 70 ou mais e prepara-te para cada tempestade.

  • Faz crescer o círculo do fogo. As melhorias surgem aos 6, 12 e 18 aldeões e alargam o calor de 12 m para 15, 18 e 22 m.
  • Mantém-no alimentado. O carregador mantém o fogo principal acima de metade e depois reforça o braseiro aceso mais próximo abaixo de metade.
  • Acende os braseiros. Cada um aquece 5 m à sua volta. No Normal, os lenhadores alimentam-nos enquanto a pilha de lenha estiver cheia. No Difícil, isso fica por tua conta e do carregador.
  • Fica atento às tempestades. Cada uma dá um aviso de 45 segundos e depois reduz para metade o calor de todos os fogos e duplica a lenha que queimam. Os para-ventos reduzem para metade o que a tempestade leva.
  • Mantém o moral em 70. O bónus de 20% soma-se às melhores ferramentas que o Bram forja.

Para uma visão mais ampla do calor e da disposição, lê como construir uma aldeia de inverno que sobrevive ao frio.

Qual é a forma mais rápida de subir o moral?

Atende primeiro a banca: cada aldeão atendido vale +1 e eles continuam a vir mesmo com o moral a 0. Depois constrói o que vier a seguir: uma cabana por 5, a cerca de tochas por 10 ou a fogueira da festa por 10, mais outros tantos todas as noites.

  1. Despacha a fila. Esperam até 4 aldeões ao mesmo tempo. Quatro vendas rápidas somam 4 e param as perdas.
  2. Enche as caixas. Vendem enquanto estás fora, por isso saem menos aldeões de mãos vazias.
  3. Constrói a cabana seguinte. 5 de moral de imediato, mais espaço para 4 aldeões.
  4. Constrói a cerca de tochas. 10 de moral fixos e luz à volta da aldeia. Não faz nada contra o frio da noite.
  5. Acende a fogueira da festa. Deita-lhe lenha como ao fogo principal. Leva 10 achas, queima uma a cada 30 segundos, só do anoitecer ao amanhecer, e os aldeões sem trabalho juntam-se à volta e aquecem-se a menos de 6 m.
  6. Pára a perda. Alimenta o fogo principal antes do anoitecer e a cada aviso de tempestade, e constrói a enfermaria.

Uma noite dura dois minutos, por isso uma fogueira da festa acesa soma cerca de 4 de moral por noite por cerca de 4 achas, e uma carga cheia dura mais de duas noites. A cerca e a fogueira da festa chegam tarde na ordem de construção, por isso, no início, o moral vem da banca e das cabanas.

Perguntas frequentes

Os aldeões podem morrer no EmberFrost?

Não. Ninguém morre em nenhum dos modos. Os aldeões gelam e adoecem e, antes da enfermaria, um aldeão doente pode partir, mas a aldeia nunca desce abaixo de 2 pessoas. Se estás a escolher o jogo para uma criança, vê o nosso guia do EmberFrost para pais.

A cerca de tochas mantém os aldeões aquecidos?

Não. Acrescenta 10 de moral e luz, mas não tem qualquer efeito no frio da noite. O calor vem do fogo principal, dos braseiros e da fogueira da festa.

Quantos aldeões pode ter o EmberFrost?

22 com as cinco cabanas e 23 depois de construída a forja, porque o Bram, o ferreiro, vive lá. A aldeia começa com 2 quando o fogo é aceso e cada cabana acrescenta espaço para 4.

Os aldeões adoecem ou partem com o jogo fechado?

Não. Com o EmberFrost fechado ou em segundo plano, nada arde, ninguém adoece e ninguém parte. A aldeia espera exatamente como a deixaste.

Começa já

O EmberFrost: Survival Tycoon é gratuito para começar na App Store. Descobre mais na página do jogo EmberFrost ou vê todos os artigos sobre o EmberFrost.

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