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Moral dans EmberFrost : villageois malades ou absents
Le moral d'EmberFrost : pourquoi les villageois gèlent, tombent malades, partent ou n'arrivent plus, ce qui change le score de 0 à 100, comment le remonter.

Le moral dans EmberFrost est un score de 0 à 100, affiché sous la forme d'un visage à côté du nombre d'habitants. À partir de 70, de nouveaux villageois arrivent toutes les 15 secondes au lieu de 20 et les ouvriers travaillent 20 % plus vite. En dessous de 30, plus personne n'arrive. Les ventes, les cabanes, la palissade à torches et le feu de joie le font monter. La maladie et les villageois non servis le font baisser.
Ce guide part de ce que vous voyez à l'écran dans EmberFrost, nomme la cause et donne le remède. Tous les chiffres viennent des pages Comment jouer du jeu et de ses données. Pour savoir quoi construire et ce que rapportent les choses, consultez notre ordre de construction et notre guide des pièces.
À quoi sert le moral dans EmberFrost ?
Le moral est l'humeur du village, et il commande deux choses : la vitesse à laquelle le village grandit et la vitesse à laquelle vos ouvriers travaillent. Il va de 0 à 100, et chaque partie commence à 50. Le visage à côté du nombre d'habitants indique où vous en êtes : un sourire à partir de 70, un visage neutre de 30 à 69 et une moue en dessous de 30. À partir de 70, un nouveau villageois arrive toutes les 15 secondes au lieu de 20, tant qu'une cabane a de la place, et chaque ouvrier travaille 20 % plus vite. En dessous de 30, personne de nouveau n'arrive. Le moral monte à chaque villageois servi à l'étal du marché, à chaque nouvelle cabane, avec la palissade à torches et avec le feu de joie. Il baisse chaque fois qu'un villageois tombe malade et chaque fois que quelqu'un renonce à attendre à l'étal. Personne ne meurt dans EmberFrost, ni en Normal ni en Difficile : un moral bas ralentit donc le village au lieu de mettre fin à la partie.
Si quelque chose a déjà mal tourné, partez du symptôme :
| Ce que vous voyez | Cause probable | Remède |
|---|---|---|
| Aucun nouveau villageois n'arrive | Cabanes pleines, moral sous 30, ou feu réduit à des braises | Construisez une cabane, servez l'étal, nourrissez le feu |
| Un villageois est parti | Quelqu'un est tombé malade avant la construction de l'infirmerie | Construisez l'infirmerie |
| Le visage ne cesse de baisser | Villageois non servis à l'étal, ou maladie | Remplissez les caisses, gardez tout le monde au chaud |
| Les ouvriers semblent lents | Froid, ou moral sous 70 | Agrandissez le feu, montez le moral à 70 |
| Les villageois ont l'air bleuis la nuit | Simple froid nocturne | Rien à faire tant que le feu brûle |
| Un villageois arrête de travailler et file vers la chaleur | Gelure : sous -5 °C pendant environ 30 secondes | Nourrissez le feu, faites le plein avant les tempêtes |

Pourquoi les nouveaux villageois ne viennent-ils plus ?
De nouveaux villageois n'arrivent que si trois conditions sont réunies en même temps :
- Il y a de la place. Le village accueille 2 personnes plus 4 par cabane : cinq cabanes font donc de la place pour 22, et la forge en ajoute une pour Gaston le forgeron. Quand le compteur affiche 8/8, construisez la cabane suivante.
- Le moral est de 30 ou plus. En dessous de 30, le visage fait la moue et la pastille d'objectif indique « Moral bas : vendez à l'étal ». Mamie Odile en donne la cause habituelle : « Les villageois repartis les mains vides perdent courage. Continue de vendre ! »
- Le feu principal brûle. Personne ne vient s'installer près d'un feu retombé en braises, même avec un moral élevé et des cabanes vides.
Un moral bas ne ferme pas l'étal pour autant. Les villageois qui habitent déjà au Village des Tamaris continuent de faire la queue même à un moral de 0 : les servir est donc toujours un moyen de remonter. Lors de l'un de nos propres tests, un village poussé à un moral de 0 avec tous les feux éteints est remonté à 100 dès que notre robot de test a recommencé à servir l'étal.
Un moral élevé accélère aussi la croissance : à partir de 70, les quatre places d'une nouvelle cabane se remplissent en environ une minute au lieu de 80 secondes.
Qu'est-ce qui fait monter et baisser le moral ?
| Ce qui se passe | Moral |
|---|---|
| Vous servez un villageois à l'étal, à la main ou depuis une caisse | +1 |
| Une cabane est construite | +5 |
| La palissade à torches est construite | +10, une seule fois |
| Le feu de joie est construit | +10, une seule fois |
| Le feu de joie brûle la nuit | +2 par minute |
| Un villageois tombe malade | -3 |
| Un villageois quitte l'étal les mains vides | -1 en Normal, -2 en Difficile |
Une maladie annule trois ventes. En Difficile, un villageois non servi en annule deux. Un villageois qui demande trois bûches compte pour une seule vente : le moral suit donc le nombre de personnes servies, pas la quantité que vous donnez.
Chaque villageois attend 45 secondes à l'étal. Les caisses à côté se vendent toutes seules, et des caisses pleines protègent donc le moral pendant que vous êtes dans la forêt. Notre guide Normal contre Difficile couvre les autres différences entre les modes, y compris la maladie du héros lui-même en Difficile.

Pourquoi les villageois ont-ils froid, gèlent-ils et tombent-ils malades ?
Les villageois ressentent la température là où ils se tiennent. Dehors, il fait -15 °C le jour et -23 °C la nuit, et le feu principal ajoute 20 degrés à l'intérieur de son cercle. Un villageois qui reste trop longtemps sous -5 °C gèle et cesse de travailler. Si le froid se prolonge, il tombe malade.
| État | Quand | Ce que cela signifie |
|---|---|---|
| Au chaud | Au-dessus de 0 °C | Pleine vitesse |
| Froid | De 0 à -5 °C | Travaille 30 % plus lentement |
| Gelure | Sous -5 °C pendant 30 secondes | Arrête de travailler, marche vers la chaleur la plus proche |
| Malade | 60 secondes de plus dans le grand froid | 120 secondes sans travailler, 3 points de moral perdus |
Le rythme de chaque villageois varie un peu : un village qui a froid tombe donc malade un à un plutôt que tous à la fois. Quand Mamie Odile lance « Quelqu'un gèle ! Nourris le feu, vite ! », il vous reste environ une minute avant que ce villageois tombe malade.
Un peu de froid est normal. La nuit, -23 °C plus les 20 degrés du feu donnent environ -3 °C : même les villageois près du feu bleuissent un peu et travaillent plus lentement. Ils ont froid, ils ne gèlent pas.
Les ennuis commencent quand le feu manque de bois. Il retombe en braises qui ne donnent que 3 degrés, et se rallume quand vous le nourrissez. Il brûle 3 % plus vite par villageois et une fois et demie plus vite la nuit : un village qui grandit le vide donc plus tôt. Les tempêtes divisent par deux la chaleur de chaque feu, ce qui laisse bien moins d'endroits au-dessus de -5 °C. Pendant le Grand Blizzard, le village se serre autour du feu principal, et tant qu'il brûle, personne là-bas ne descend plus bas que « frigorifié ».

Pourquoi un villageois est-il parti, et comment l'éviter ?
Un villageois ne part qu'après être tombé malade alors que le village n'a pas d'infirmerie. Chaque maladie comporte alors 25 % de chances qu'il sorte par l'entrée sud. Construisez l'infirmerie et plus personne ne part, dans les deux modes.
L'infirmerie est le 13e lieu de l'ordre de construction, et Mamie Odile s'y installe avec une promesse : « Je m'installe à l'infirmerie. Viens si tu tombes malade. » D'ici là, les villageois malades se reposent près du feu, et quelques filets de sécurité s'appliquent :
- Le village ne descend jamais sous 2 villageois.
- Mamie Odile et les autres personnages nommés ne partent jamais.
- Un seul villageois à la fois commence à partir.
L'infirmerie empêche les départs, pas les 3 points de moral que coûte chaque maladie : le vrai remède est donc d'arrêter les gelures. Une maison vide se remplit de nouveau dès qu'il y a de la place, que le moral est de 30 ou plus et que le feu brûle.
Comment garder les ouvriers au chaud et rapides ?
Les ouvriers sont des villageois : les mêmes règles de froid s'appliquent. Les ouvriers qui ont froid vont 30 % plus lentement et ceux qui gèlent s'arrêtent. Gardez le feu plein et en croissance, maintenez le moral à 70 ou plus, et préparez-vous à chaque tempête.
- Agrandissez le cercle du feu. Des améliorations apparaissent à 6, 12 et 18 villageois et élargissent la chaleur de 12 m à 15, 18 puis 22 m.
- Gardez-le nourri. Le porteur maintient le feu principal au-dessus de la moitié, puis recharge le brasero allumé le plus proche en dessous de la moitié.
- Allumez les braseros. Chacun réchauffe 5 m autour de lui. En Normal, les bûcherons les alimentent tant que le tas de bois est plein. En Difficile, cela retombe sur vous et sur le porteur.
- Surveillez les tempêtes. Chacune donne un avertissement de 45 secondes, puis divise par deux la chaleur de chaque feu et double le bois qu'il brûle. Les pare-vent réduisent de moitié ce qu'une tempête prélève.
- Maintenez le moral à 70. Le bonus de 20 % s'ajoute aux meilleurs outils que forge Gaston.
Pour une vue d'ensemble de la chaleur et de l'agencement, lisez comment bâtir un village d'hiver qui résiste au froid.
Quel est le moyen le plus rapide de remonter le moral ?
Servez d'abord l'étal : chaque villageois servi vaut +1, et ils continuent de venir même à un moral de 0. Construisez ensuite ce qui vient après : une cabane pour 5, la palissade à torches pour 10, ou le feu de joie pour 10 plus davantage chaque nuit.
- Videz la file. Jusqu'à 4 villageois attendent en même temps. Quatre ventes rapides ajoutent 4 et arrêtent les pertes.
- Remplissez les caisses. Elles vendent pendant votre absence, et moins de villageois repartent donc les mains vides.
- Construisez la cabane suivante. 5 points de moral immédiatement, plus de la place pour 4 villageois.
- Construisez la palissade à torches. 10 points de moral d'un coup et de la lumière autour du village. Elle ne fait rien contre le froid de la nuit.
- Allumez le feu de joie. Jetez-y du bois comme dans le feu principal. Il contient 10 bûches, en brûle une toutes les 30 secondes, seulement du crépuscule à l'aube, et les villageois sans travail se rassemblent autour et se réchauffent dans un rayon de 6 m.
- Stoppez la fuite. Nourrissez le feu principal avant le crépuscule et à chaque avertissement de tempête, et construisez l'infirmerie.
Une nuit dure deux minutes : un feu de joie allumé ajoute donc environ 4 points de moral par nuit pour environ 4 bûches, et une charge pleine dure plus de deux nuits. La palissade et le feu de joie arrivent tard dans l'ordre de construction : au début, le moral vient donc de l'étal et des cabanes.
FAQ
Les villageois peuvent-ils mourir dans EmberFrost ?
Non. Personne ne meurt, dans aucun des deux modes. Les villageois gèlent et tombent malades, et avant l'infirmerie un villageois malade peut partir, mais le village ne descend jamais sous 2 personnes. Si vous choisissez pour un enfant, consultez notre guide d'EmberFrost pour les parents.
La palissade à torches garde-t-elle les villageois au chaud ?
Non. Elle ajoute 10 points de moral et de la lumière, mais n'a aucun effet sur le froid de la nuit. La chaleur vient du feu principal, des braseros et du feu de joie.
Combien de villageois EmberFrost peut-il accueillir ?
22 avec les cinq cabanes, et 23 une fois la forge construite, puisque Gaston le forgeron y habite. Le village commence avec 2 habitants quand le feu est allumé, et chaque cabane ajoute de la place pour 4.
Les villageois tombent-ils malades ou partent-ils quand le jeu est fermé ?
Non. Tant qu'EmberFrost est fermé ou en arrière-plan, rien ne brûle, personne ne tombe malade et personne ne part. Le village vous attend exactement comme vous l'avez laissé.
Pour commencer
EmberFrost: Survival Tycoon est gratuit pour commencer sur l'App Store. Découvrez-en plus sur la page du jeu EmberFrost, ou parcourez tous les articles EmberFrost.


